John Romero var i 1997 kendt som en af verdens allerstørste spilskabere med 3D spil som Doom og Quake bag sig. To af de mest indflydelsesrige spil nogensinde skabt, hvordan skal man overgå sig selv?
For John Romero var svaret et endnu større og mere kompliceret spil end nogensinde set før. Det skulle være et spil, der kombinerede cyperpunk, det feudale Japan, græsk mytologi og Superfly Johnson.
Ideen til Daikatana startede formentlig meget tidligere end 1997, i hvert fald begyndte Romero undersøge markedet for at starte hans eget firma mens de lavede Quake. Romero fik under projektet kritik for at have gang i for meget og ikke være dedikeret nok til spillet, som han var instruktør på og arkitekten bag sammen med Tom Hall og John Carmack.
ID Software og Carmack havde den ide at få Quake sendt ud til publikum, mens Romero ønskede at udvikle spillet yderligere. Romera var i samme periode rådgiver for udviklingen af Hexen.
Da ID Software opdagede at han var i gang med at planlægge et nyt firma, fyrede de ham på stedet og så var han ellers klar til et nyt eventyr.
ION Storm
I et flot hovedsæde med nye folk samt den dygtige chefdesigner Tom Hall, som han tog med fra ID Software, skulle man synes næste spil var ret simpelt. I hvert fald må de have tænkt det, for Romero erklærede at Diakatana ville komme op til julen97.
I stedet for at udvikle en ny motor købte de en licens af Quake motoren fra ID Software. Alligevel blev spillet på ingen måde klar i 1997. I starten af ’98 blev det klart, at Daikatana var forældet.
En mere forretningsorienteret udgiver ville have skyndt sig at gøre det færdigt, sendt det ud som et rimeligt fornuftigt 3D spil, men ikke ION Storm. De købte i stedet Quake 2 motoren og opdagede at hele spillet skulle skrives om. Hvilket man så startede på. Alt i mens at Romero havde fortalt spillet var på vej. Først ville det komme i starten af 98, så slutningen og efterhånden udviklede spillet sig til en joke, og skriveriet blev mere negativt.
Endelig i 2000
Så kom Daikatana endelig, og forventningerne var skyhøje. Det kunne spillet slet ikke klare.
Man besøgte fire forskellige tidsperioder fordelt på 24 levels og historien var ret avanceret. Men det var nok også problemet, Romeros ide var langt forud for det teknisk mulige.
En af de helt store nyskabelser var AI. Man spillede sammen med 2 computerstyrede personer, der ikke bare skulle virke som kanonføde, men de skulle faktisk gennemføre spillet også. Utallige gange oplevede man dog at de løb i vejen for kuglerne, sad fast eller ikke kunne komme udenom en væg.
Fjendernes AI var bestemt heller ikke noget, man behøvede skrive hjem om og grafikken var i 2000 forældet og endnu værre var mange småfejl hist og pist. Dog havde alle mellemscener tale.
Romeros ambitioner havde forhindret ham i at frigive det til tiden, og derfor var det egentlig blevet forældet, mens de finpudsede et eller andet. Det havde heller ikke gavnet at demoen havde været helt håbløs og de fleste af os afskrev spillet på den konto.
I december kom N64 versionen og der havde alle opgivet spillet. Den version havde ingen tale og spillets grafik var elendig.
Daikatana i dag
John Romero ville ikke bare lige slippe spillet, der var ganske rædselsfuldt, men med patch 1.1 blev de fleste fejl fikset og med patch 1.2 blev det nærmest helt spilbart og i hvert fald ikke den katastrofe som det har været ry for at være. Endnu vigtigere er dog patch 1.3 som er fan-made og gør at du kan spille i høj opløsning og computerens AI er bragt op i nærheden af acceptabel.
Du kan købe Daikatana hos både GOG og Steam og man sælger kun version 1.2. Vil du se den oprindelige skal du lede efter en cd-rom. Personligt har jeg aldrig set version 1.0.
Læs mere i ComputerBladet 2000, som du kan finde her